В режиме производительности Alan Wake 2 на PS5 Pro рендерится в разрешении 864p — меньше базового 1080p. На экран картинка выходит в 4K с детализацией, которую Digital Foundry назвали "убедительно похожей на нативные 2160p". Между этими цифрами стоит нейросеть PSSR – фирменный AI-апскейлер Sony на специализированных ML-блоках GPU. Специалисты Ябко разобрали, как сеть достраивает 4K с изображения в 6.25 раза меньше финального.
PSSR против универсальных апскейлеров
DLSS от NVIDIA, FSR от AMD и XeSS от Intel работают на тысячах разных конфигураций видеокарт. Разработчики таких алгоритмов закладывают запас на неизвестное железо: модель должна стабильно крутиться и на RTX 5090, и на ноутбуках GPU. PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) живет в противоположной парадигме – Sony создала его под одну аппаратную платформу, Sony PlayStation 5 Pro.
Преимущество PS5 Pro в матричных вычислениях заметно даже на фоне дискретных видеокарт. Кастомные ML-блоки поверх RDNA-ядер выдают 300 TOPS на INT8-операциях – против 75 TOPS у Radeon RX 7800 XT и 123 TOPS у RX 7900 XTX. В четыре раза большая пропускная способность позволяет обрабатывать больший пакет данных, вкладываясь в бюджет одного кадра:
- известна задержка между блоками NPU и растеризатором;
- стабильный бюджет 16 мс в кадр в режиме 60 FPS;
- Прямая интеграция с графическим API без промежуточного драйверного слоя.
Как 864p преобразуется в 4K
Простое растяжение пикселей с 864p в 2160p дало бы размытую мыльную картинку без детализации. PSSR использует темпоральный подход: сеть анализирует не один кадр, а серию – текущий плюс несколько предыдущих, с учетом векторов движения от движителя. Это как сбор пазла с идущих друг за другом фрагментов: каждый новый кадр добавляет кусок информации о сцене.
Конвейер смотрится так. Движущий рендерит кадр во внутреннем разрешении – в Alan Wake 2 это 864p. Далее передает PSSR motion vectors – информацию о смещении геометрии между кадрами. Нейросеть совмещает текущее изображение с предыдущими, использует векторы в качестве карты перемещений и восстанавливает детали в разрешении 2160p. Масштабирование в 2.5 раза в каждой оси – один из самых жестких стресс-тестов для таких алгоритмов. Сеть не «придумывает» конечную картинку – она собирает ее из накопленной истории.
Проблема Lumen RTGI и обновление PSSR 2
Первая версия PSSR, вышедшая из PS5 Pro в 2024 году, спотыкалась на играх Unreal Engine 5 с технологией Lumen. Lumen генерирует свой темпоральный шум при трассировке лучей – и нейросеть неправильно его интерпретировала. PSSR воспринимал шум как полезный сигнал и усиливал его вместо того, чтобы подавлять. На практике игроки в Silent Hill f видели пульсивное освещение и шимеринг растительности – картинка выглядела хуже, чем FSR2 на базовом PS5.
В марте 2026 года Mark Cerny представил PSSR 2, который Sony создала совместно с AMD в рамках инициативы Project Amethyst:
- пульсивный шум от Lumen RTGI исчез в Silent Hill f;
- «киношный шум» на фолиаже в Alan Wake 2 больше не проявляется;
- шиммеринг мелких деталей существенно уменьшился;
- обновленный алгоритм отрабатывает на ~100 микросекунд быстрее предшественника.
Выигрыш в 100 микросекунд звучит ничтожно, но именно он позволил Sony ввести системный переключатель Enhance PSSR Image Quality без риска просадок FPS. В Ябко обращают внимание покупателей на то, что обновление приходит бесплатно с системным апдейтом и сразу улучшает все совместимые тайтлы без отдельных патчей от разработчиков.
Закрытая платформа как инженерное преимущество
Закрытость экосистемы рассматривается как ограничение, но для апскейлера на нейросетях она превращается в актив. Sony имеет прямой доступ к своим эксклюзивам – Spider-Man 2, Horizon Forbidden West, Final Fantasy VII Rebirth – и способна тренировать модель на конкретных паттернах освещения, геометрии и постобработки. Универсальные апскейлеры учатся на общих наборах сцен и полагаются на обобщение.
Project Amethyst показывает интересную инверсию отношений Sony и AMD: обновленный PSSR использует тот же co-developed алгоритм, что и FSR Redstone на PC. Разница в типе данных: PSSR работает на INT8, FSR Redstone на FP8. Это не разные «классы качества», а ответ на разную аппаратную базу: PS5 Pro имеет мощный INT8-путь, RDNA 4 на десктопных RX 9000 – нативную поддержку FP8.
Что это значит для игрока при выборе
Есть несколько сценариев, где PSSR дает максимум:
- гейминг на 4K OLED-телевизоре и AAA-проекты с ray tracing;
- сюжетные игры Sony – Horizon, Spider-Man, FF7 Rebirth;
- performance mode 60 FPS с сохранением визуального качества quality mode;
- uE5-тайтлы - Silent Hill f, Alan Wake 2, Crimson Desert.
PSSR открывает для PS5 Pro новые графические режимы, но реализация этого потенциала зависит не только от приставки. В Ябко помогут собрать сетап под конкретного игрока – от диагонали телевизора до аксессуаров, которые позволят увидеть то, что нейросеть рисует внутри GPU.