У режимі продуктивності Alan Wake 2 на PS5 Pro рендериться у роздільності 864p — менше за базовий 1080p. На екран картинка виходить у 4K з деталізацією, яку Digital Foundry назвали «переконливо схожою на нативні 2160p». Між цими цифрами стоїть нейромережа PSSR — фірмовий AI-апскейлер Sony на спеціалізованих ML-блоках GPU. Фахівці Ябко розібрали, як мережа добудовує 4K із зображення у 6.25 раза меншого за фінальне.
PSSR проти універсальних апскейлерів
DLSS від NVIDIA, FSR від AMD і XeSS від Intel працюють на тисячах різних конфігурацій відеокарт. Розробники таких алгоритмів закладають запас на невідоме залізо: модель повинна стабільно крутитись і на RTX 5090, і на ноутбучних GPU. PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) живе у протилежній парадигмі — Sony створила його під одну апаратну платформу, Sony PlayStation 5 Pro.
Перевага PS5 Pro у матричних обчисленнях помітна навіть на тлі дискретних відеокарт. Кастомні ML-блоки поверх RDNA-ядер видають 300 TOPS на INT8-операціях — проти 75 TOPS у Radeon RX 7800 XT і 123 TOPS у RX 7900 XTX. Учетверо більша пропускна здатність дозволяє обробляти більший пакет даних, вкладаючись у бюджет одного кадру:
- відома затримка між NPU-блоками та растеризатором;
- стабільний бюджет 16 мс на кадр у режимі 60 FPS;
- пряма інтеграція з графічним API без проміжного драйверного шару.
Як 864p перетворюється на 4K
Просте розтягування пікселів з 864p у 2160p дало б розмиту мильну картинку без жодної деталізації. PSSR використовує темпоральний підхід: мережа аналізує не один кадр, а серію — поточний плюс кілька попередніх, з урахуванням векторів руху від рушія. Це як збір пазла з фрагментів, що йдуть один за одним: кожен новий кадр додає шматок інформації про сцену.
Конвеєр виглядає так. Рушій рендерить кадр у внутрішній роздільності — в Alan Wake 2 це 864p. Далі передає PSSR motion vectors — інформацію про зсув геометрії між кадрами. Нейромережа суміщає поточне зображення з попередніми, використовує вектори як карту переміщень і відновлює деталі у роздільності 2160p. Масштабування у 2.5 раза в кожній осі — один з найжорсткіших стрес-тестів для таких алгоритмів. Мережа не «вигадує» кінцеву картинку — вона збирає її з накопиченої історії.
Проблема Lumen RTGI та оновлення PSSR 2
Перша версія PSSR, що вийшла з PS5 Pro у 2024 році, «спотикалась» на іграх Unreal Engine 5 з технологією Lumen. Lumen генерує власний темпоральний шум при трасуванні променів — і нейромережа неправильно його інтерпретувала. PSSR сприймав шум як корисний сигнал і підсилював його замість того, щоб пригнічувати. На практиці гравці у Silent Hill f бачили пульсівне освітлення і шимерінг рослинності — картинка виглядала гірше, ніж FSR2 на базовому PS5.
У березні 2026 Mark Cerny представив PSSR 2, який Sony створила спільно з AMD у межах ініціативи Project Amethyst:
- пульсівний шум від Lumen RTGI зник у Silent Hill f;
- «кіношний шум» на фоліажі в Alan Wake 2 більше не проявляється;
- шимерінг дрібних деталей суттєво зменшився;
- оновлений алгоритм відпрацьовує на ~100 мікросекунд швидше за попередник.
Виграш у 100 мікросекунд звучить мізерно, але саме він дозволив Sony ввести системний перемикач «Enhance PSSR Image Quality» без ризику просадок FPS. У Ябко звертають увагу покупців на те, що оновлення приходить безплатно з системним апдейтом і одразу покращує всі сумісні тайтли без окремих патчів від розробників.
Закрита платформа як інженерна перевага
Закритість екосистеми сприймається як обмеження, але для апскейлера на нейромережах вона перетворюється на актив. Sony має прямий доступ до власних ексклюзивів — Spider-Man 2, Horizon Forbidden West, Final Fantasy VII Rebirth — і здатна тренувати модель на конкретних патернах освітлення, геометрії та постобробки. Універсальні апскейлери вчаться на загальних наборах сцен і покладаються на узагальнення.
Project Amethyst показує цікаву інверсію відносин Sony та AMD: оновлений PSSR використовує той самий co-developed алгоритм, що й FSR Redstone на PC. Різниця — у типі даних: PSSR працює на INT8, FSR Redstone на FP8. Це не різні «класи якості», а відповідь на різну апаратну базу: PS5 Pro має потужний INT8-шлях, RDNA 4 на десктопних RX 9000 — нативну підтримку FP8.
Що це означає для гравця при виборі
Є декілька сценаріїв, де PSSR дає максимум:
- геймінг на 4K OLED-телевізорі та AAA-проєкти з ray tracing;
- сюжетні ігри Sony — Horizon, Spider-Man, FF7 Rebirth;
- performance mode 60 FPS зі збереженням візуальної якості quality mode;
- uE5-тайтли — Silent Hill f, Alan Wake 2, Crimson Desert.
PSSR відкриває для PS5 Pro нові графічні режими, але реалізація цього потенціалу залежить не лише від самої приставки. У Ябко допоможуть зібрати сетап під конкретного гравця — від діагоналі телевізора до аксесуарів, які дозволять побачити те, що нейромережа малює всередині GPU.